数学游戏教学设计(实用6篇)

数学游戏教学设计 篇一

在数学教学中,游戏是一种非常有效的教学方法。通过游戏,学生可以在轻松愉快的氛围中学习数学知识和技能,提高他们的数学思维能力和解决问题的能力。本文将介绍一个数学游戏教学设计,旨在帮助学生巩固和应用他们在分数运算方面的知识。

游戏名称:分数之战

游戏目标:通过比较和计算分数,帮助学生加深对分数概念和运算规则的理解。

游戏材料:计算器、纸和笔。

游戏规则:

1. 将学生分为两组,每组选出一名代表。

2. 每组代表从一个袋子中随机抽出一个分数卡片,卡片上有一个分数,例如3/4。

3. 两个代表将分数卡片上的分数相互比较,比较的标准可以是大小、相等等。

4. 比较过程中,学生需要解释自己的比较方式,并使用计算器计算出相应的数值。

5. 如果两个代表的比较结果一致,得分;如果不一致,另一组得分。

6. 经过一定轮数的比较后,分数高的组获胜。

游戏示例:

代表A从袋子中抽出分数卡片3/4,代表B抽出分数卡片2/3。

代表A认为3/4大于2/3,因为3除以4得到的结果大于2除以3。

代表B认为2/3大于3/4,因为2除以3得到的结果大于3除以4。

计算器显示结果为0.75和0.66,代表A的比较结果正确,得分。

游戏拓展:

1. 可以增加游戏难度,让学生比较更复杂的分数,如4/7和5/9。

2. 可以加入分数的加减乘除运算,让学生计算得出结果后再进行比较。

3. 可以扩大游戏范围,让学生从日常生活中找到分数的应用场景,并进行比较和计算。

通过这个数学游戏教学设计,学生可以通过实践中的比较和计算,更加深入地理解分数的概念和运算规则。同时,游戏的竞争性和趣味性也能够激发学生的学习兴趣,提高他们的数学学习效果。

数学游戏教学设计 篇二

在数学教学中,游戏是一种非常有趣和有效的教学方法。通过游戏,学生可以在积极的氛围中学习数学知识和技能,培养他们的数学思维能力和解决问题的能力。本文将介绍一个数学游戏教学设计,旨在帮助学生巩固和应用他们在几何学方面的知识。

游戏名称:几何迷宫

游戏目标:通过解决几何题目,帮助学生巩固和应用他们在几何学方面的知识。

游戏材料:几何题目卡片、计时器。

游戏规则:

1. 将学生分为若干个小组,每组由3-5名学生组成。

2. 每个小组从一个袋子中随机抽出一个几何题目卡片,卡片上有一个几何题目,例如计算三角形的面积。

3. 小组成员合作解决几何题目,并使用计时器计算出所用时间。

4. 解决完成后,小组向其他小组展示他们的解题过程和答案。

5. 其他小组可以提出问题和质疑,并给予评价。

6. 根据解题正确与否和所用时间,给予相应的得分。

7. 经过一定轮数的比赛后,分数高的小组获胜。

游戏示例:

小组A抽出几何题目卡片,题目为计算矩形的周长。

小组成员合作解题,计时器显示所用时间为1分30秒。

小组A向其他小组展示解题过程和答案,其他小组提出问题和质疑。

经过评价,小组A的解答正确且时间较短,得分。

游戏拓展:

1. 可以增加游戏难度,让学生解决更复杂的几何题目,如计算圆的面积或计算三棱锥的体积。

2. 可以增加游戏的互动性,让学生自主设计几何题目,并进行比赛和评价。

3. 可以扩大游戏范围,让学生通过几何迷宫解决实际问题,如设计一个房间的布局或规划一个公园的道路。

通过这个数学游戏教学设计,学生可以通过合作解题和互动评价,更加深入地理解几何学的知识和应用。同时,游戏的竞争性和趣味性也能够激发学生的学习兴趣,提高他们的数学学习效果。

数学游戏教学设计 篇三

  1、圆柱

  包括三部分内容:圆柱的认识、圆柱的表面积、圆柱的体积。安排了6个例题。圆柱的认识:

  首先从生活中的圆柱实物或模型入手,引导学生认识圆柱的特征及各个部分的名称,让学生经历由“形象——表象——抽象的过程。

  然后通过观察交流,抽象圆柱的特征。例1的教学,重点在认识圆柱的特征。教学中应加强直观演示并让学生通过观察和操作,即看一看,摸一摸,比一比认识圆柱的底面、侧面和高,发现他们的特征;之后安排这样一个有趣的操作教学,使学生从旋转的角度认识圆柱,即绕长方形的一条边快速旋转,形成圆柱形状,感受并沟通从平面图形与立体图形的转换。让学生快速转动长方形纸片教学,只要求学生操作、感知,不必做更深入的讲解。

  本节课的难点应放在例2,即认识圆柱的侧面展开图。指导展开圆柱侧面的方法,理解侧面展开后的形状。教学时要放手让学生经历探索知识的过程,再一次沟通从立体图形再到平面图形的转换。可这样设计教学过程:

  (1)先让学生摸一摸圆柱形实物,圆柱侧面在哪里,猜想一下侧面展开后是什么形状。

  (2)接着让学生动手操作再剪开侧面,再展开,看有什么发现。学生准备的圆柱体各不相同,在剪开的过程中并不是千篇1律,故可能会出现:圆柱的侧面展开后是一个长方形或是平行四边形,对于这些操作结果教师都应给予肯定和鼓励,并让学生说说是怎样剪的,以培养学生从不同角度思考问题的习惯。

  (3)最后再让学生观察思考“圆柱侧面展开得到的长方形的长、宽与圆柱的什么有关?”让学生经过分析、比较,概括出:圆柱展开得到的长方形的长等于圆柱底面的周长,宽等于圆柱的高。最后让学生思考:“什么情况下圆柱侧面展开图是正方形?”这样学生通过在亲历立体图形与其展开图之间的转化,逐步建立了立体图形与平面图形的联系,进一步发展了空间观念。

  “做一做”让学生制作圆柱,加深对圆柱特征的认识,也为后面学习计算圆柱的表面积做准备。

  圆柱的表面积

  2、理解圆柱表面积的概念,探索表面积的计算方法。

  因为学生已有计算长方体、正方体的表面积的经验,知道表面积是物体各个面的面积总和。所以对于圆柱表面积的理解并不困难。例3的教学让学生将课前做好的圆柱模型展开,观察展开后的形状,并在展开后的图形中标明圆柱的底面和侧面,以便于把展开后的每个面与展开前的位置对应起来,得出:圆柱的表面积=圆柱的侧面积+两个底面的面积。圆柱的侧面积=底面周长×高。

  例4的教学是关于圆形物体表面积的计算,关于例4的教学,我个人认为要注意这样几点:

  ①圆柱形物体在计算表面积之前一定要先判断此圆柱体是几个面,什么面,再来进行计算;

  ②圆柱形物体表面积的计算的步骤较多,学生在熟练应用公式计算之前,最好是分步进行计算,即先求出侧面积和底面积,再求出表面积。注意每一步的运算结果要写上正确的计量单位;

  ③圆柱表面积计算结果再取近似值时,一定要注意不可乱用“四舍五入法”取近似值,而是用进一法取近似值,。完成例4后,,做一做是一道计算圆柱表面积的基本题型可让学生独立完成,订正后后可与例4进行比较,找出两题不同之处,同样都是求圆柱体的表面积,为什么这题要求侧面和两个底面的面积之和,而例4求侧面和一个底面的面积之和?使学生明确在解决实际问题时,求表面积要根据具体情况确定计算哪些面的面积之和。

  3、应用转化策略,教学圆柱的体积计算公式。

  例5教学圆柱体积公式的推导,例6是利用圆柱体积计算解决问题。

  (1)例5,渗透了转化的思想。首先从回顾旧知(长方体、正方体的体积计算)入手,引出圆柱体积的计算问题,并提出圆柱能否转化成已学过的立体图形来计算体积。接着通过教具演示图说明把圆柱的底面分成若干个相等的扇形,把圆柱切开,拼成一个近似的长方体。在这个教学环节中,教师一定不要忽略操作与直观演示,也可借助多媒体。然后引导观察和推理,得出这个长方体的底面积等于圆柱的底面积S,高就是圆柱的高h,并由长方体的体积计算公式得出圆柱的体积计算公式为V=Sh。

  (2)例6之前,安排了已知圆柱底面半径r和高h,将圆柱体积计算公式V=sh的内容延伸成V=。

  (3)例6,创设了一个生活化的问题情境“这个杯子能不能装下这袋牛奶?”解决这个问题,先要计算杯子的容积,使学生明白圆柱形容器容积的计算方法,跟圆柱体积的计算方法相同,从里面量出需要的数据后,可直接利用V=sh计算。

  1.圆锥的认识。

  内容主要包括:圆锥的特征及各部分名称,其编排与圆柱的认识类似,教学中可参考圆柱的教学,但教师可放手学生自己探究发现总结。圆锥的体积

  例2教学圆锥体积公式的推导,例3是圆锥体积公式的应用。

  例2,教材按“引出问题——联想、猜测——实验探究——导出公式”四个层次编排。(1)引出问题。首先提出“你有办法知道这个铅锤的体积吗?”让学生讨论,讨论结果是:可以用排水法,但这种方法太麻烦。从而产生推导圆锥体积公式的动机。

  (2)联想、猜测。学生讨论,回想会计算哪些图形的体积,思考圆锥的体积和哪种图形的体积有关?从而将圆锥和圆柱的体积联系起来。

  (3)实验探究。首先让学生准备好等底、等高的圆锥和圆柱,学生可以借助自己的学具,进一步通过圆柱圆锥相互倒水或沙子的实验,探究圆锥和圆柱体积之间的关系。

  (4)导出公式。通过试验学生发现:等底等高的圆锥和圆柱,圆锥的体积是圆柱体积的。由此得出圆锥体积的计算公式V= 1/3sh 整理和复习课时安排建议:一课时。

  1、引导归纳总结,形成知识网络。

  2、借助直观手段帮助学生回顾、总结图形的特征及计算方法。

  3、注意知识之间的内在联系与区别。 “数学游戏”──“剪大洞”

  教材(第31页)则是让学生在动手实践过程中,体会图形变换的奇妙,等等。让学生有更多的机会应用数学知识,进行自主探索的实践,并通过这些教学获得自己成功、能力增强等良好体验,从而逐步增强学好数学、用数学的自信,培养学习数学的兴趣和爱好。

数学游戏教学设计 篇四

  教学目标

  1、通过操作了解物体与物体之间的各种连接方法,萌发探索兴趣。

  2、发挥想像力、创造力,并能完整地表达。

  3、知道按事物不同的特征进行排序会有不同的结果,初步了解排序的可逆性。

  4、让幼儿学习简单的数学题目。

  教学准备趣味练习:

  连接商店职业和物品的连接教学过程

  一、感受连接

  1、音乐游戏:找朋友教师:我们来做一个找朋友的游戏吧!看看谁能找到好朋友,好不好?

  2、游戏结束教师:我知道谁和谁是好朋友了,因为你们两个拉起手来了,连接在一起了。

  二、尝试连接

  1.课件:

  连接商店水果店

  新鲜的水果蔬菜海产店

  青蛙玩具店玩具店

  海产品鱼服装店

  时尚鞋店鞋店

  自选超市自选超市

  儿童服饰专卖店

  2.教师:你们认识这些东西吗?它们都叫什么名字?

  它们也想找好朋友,你们能帮它们连一连吗?

  3.幼儿尝试用连接,教师巡回观察指导。

  三、经验交流

  1.你是用什么方法把它们连接起来的?

  (让幼儿分别说说自己的连接方法。)

  2.出示两个纸环,请幼儿想办法连接。

  (让幼儿说说是用什么办法连接的。)

  3.生活中把两种物品连接在一起的方法很多,你们知道还有哪些(可以粘贴,串,钉,套,夹,挂等等。)

  四、探索操作

  1、让幼儿分别找两样物品。

  鼓励幼儿想出更多的连接方法。

  2、请幼儿发挥想像,将物品连接起来。

  教师观察指导,并给予提示和帮助。

  五、展示作品幼儿介绍自己的连接作品,分享成功的快乐。

  教学反思:

  这次教学的安排,抓住了幼儿的兴趣点,所以对幼儿有很大的吸引力。在幼儿观察老师实验的过程中,幼儿一直很安静很认真地看着实验过程。给幼儿提供感性经验,幼儿在直观的感受中,能很清晰地讲述实验的过程。

数学游戏教学设计 篇五

  通过相关理论、小学数学教学大纲及小学二年级教学内容和目标的分析,以及真实的课堂现状,本研究借助游戏化的教学手段,在教学中整合艺术技术等探究其是否吸引学生的注意力、提高学生的学习兴趣,以及在研究实施的过程中会遇到哪些问题,采用哪种比较合适的方法。本研究根据乌美娜教学设计过程模型(如图2-1所示)设计本次基于游戏化教学的教学设计过程模型(如图2-2所示),根据以下两个小学数学案例的模型设计进行研究。

  一、游戏化教学设计的学习需要一个比较大的概念,笔者在进行设计游戏化教学以及制作游戏化课件之前,首先进行具体的学习需要分析,了解学生的需要与游戏化具体的结合点,以便制订符合学生的合理策略。我们常说的需求分析包括:对学习内容、学习者的分析,然后制定相应的学习目标。

  (一)数学拓展课程分析

  在进行学习内容分析之前,先对笔者所教授的数学拓展课有一定了解:笔者所教授的班级为数学拓展班,主要强调学生通过动手实践以及知识的综合运用开发大脑,训练思维。这门课程是开设在信息学下的一门课程,是作为信息学的一个基础课程,主要是拓宽学生的逻辑思维和分析问题、解决问题的能力。

  1.从课程内容来看

  数学拓展课是一个比学校基本课程内容稍难的课程,学生学习起来会觉得枯燥难懂,而且学生上课时是连续2课时,对于二年级学生来说会更加注意力分散、倦怠没有兴趣。,吉出的话份所出

  本文中笔者借助游戏化教学主要是想利用生动活泼的画面与丰富有趣的游戏化教学相结合的形式,整体全面地对学生各方面的学习能力进行锻炼和培养,以此提高学生各方面的能力和素质,从而让学生轻松的学习和成长。与新课改里面课程教学大纲《综合与实践》类似,强调学生在教学中运用自己所学的知识进行积极的探索。所以,在我们的课堂中强调多鼓励多动手、多实践,并不是单方面的考虑测试成绩,而是多方面地评价学生的发展。

  2.从课程互动来看

  由于在进行课程教学时,主要依靠传统的教学方式,即教师讲授、学生做题的形式来授课,本班级中人数接近30人,在教学过程中很难兼顾全面的学生,基本都是活跃的学生参与进来,而不能给予学生及时的反馈。因此,笔者在游戏化教学的过程中给予学生-个游戏化平台的做题教学,给子学生及时的反馈,包括鼓励和相关评价以及班级中所有学生的做题情况,平台的后台还可以看到每个学生具体的情况,教师可以参照这个与学生再次进行互动,这样可以增加教师和学生的互动,并兼顾大部分学生。

  3.从评价角度来看

  新课程改革背景下的教学评价注重学生的全面发展,淡化原有的甄别和选拔,关注学生、教师、学校课程发展中的需要,突出评价的激励功能;注重评价方式的多样化,丰富评价与考试方法,如成长记录袋、情境测验、行为观察等,并且注重学生的评价从多方进行,如教师、同学、家长以及社区等多渠道进行评价,以促进学生的多元化发展。因此,只有关注发展的过程,将形成性评价与总结性评价有机地结合起来,不在过重地在意总结性评价,多关注学生的过程,这样才能帮助学生形成积极的学习态度,科学的探究精神,完整的情感体验,以及价值观的形成。

  笔者所在学校的班级之前主要采用平时的考勤以及学生的期末测试这种评价方式对学生进行考核,然后给成绩好的学生发送奖品给子奖励,后来笔者改进这种奖励和考核办法,注重学生的课堂表现,对回答问题正确又积极以及课堂作业家庭作业完成得较好的同学都予以表扬和奖励,并把最终考核的奖品分发在平时课堂中进行奖励。

  货年(二)教学内容分析

  并非所有的教学都适合采用游戏化教学,教师应该详尽地分析教学内容,采取合适的教学策略和方法。本研究是基于新课程标准的理念,沪教版小学二年级的教学大纲以及教学目标的基础上进行设计,在已有的两个单元“方程与代数"“图形与几何”上进行材料的选取,拓展性的学习以及研究与实践,其中“方程与代数”专题内容较多,比较枯燥;“图形与几何"需要更多的空间想象,这两个专题适合让学生联系生活实际来创设生活故事情境,以及游戏化教学来增加其竞争和挑战性。对其两者的内容分析包括以下两点。

  第一,教材中的方程与代数是知道和与其中的加数,求另一个两个加数,笔者就是在此基础上设计数字拆分这节课,以加强学生的数感,并逐渐培养学生的数学思维。

  第二,几何图形与生活之间的联系是息息相关的,在进行这方面的学习是教师要把学生的视野拓展到生活空间中去,重视现实世界中有关图形与空间的问题。在进行这节课的学习之前,学生已经在教材中通过自主的探索逐步认识了几何图形的知识。在此过程中,笔者也通过从不同的角度去观察物体、认识方向、制作模型等学习教学,以此真正地发展学生的空间观念几何直觉和图形的设计与推理能力。

数学游戏教学设计 篇六

  游戏目标:

  1、能按物体的大小、多少、粗细等进行排序和分类,能进行10元以内人民币的换算。

  2、增强对数学游戏的兴趣,对金钱的社会作用有初步的了解。

  游戏准备:

  1、不同大小、多少、粗细、长短的农作物若干。

  2、每人一套数字卡片作为代用人民币。

  3、把桌子按超市柜台的大致结构摆放。

  游戏过程:

  1、讨论:现在是什么季节?秋天有哪些农作物?

  2、教师提议办超市,让幼儿按粮食、水果、干果讲行分类摆放。

  3、带领幼儿检查分类是否正确。

  4、让幼儿选择一种农作物,按它们的大小或多少或粗细依次摆放,布置柜台。

  5、请幼儿合理标价。

  6、请配班老师扮顾客买东西,学习10元以内人民币的换算..

  7、把幼儿分成两组轮流进行游戏或者请听课的老师扮客人买东西。

  8、教师以经理身份结束“一天的工作”,问幼儿挣了多少钱,并组织幼儿讨论用这些钱做什么。

  游戏分析:

  为了让孩子们熟悉钱的换算和运用,复习10以内数的加减运算,培养幼儿对数学学习的兴趣,我组织安排了这次游戏,并在设定角色游戏时,以适当的角色进入他们的教学,让幼儿来购买物品,清点客人的人数,或分配礼物,把10以内数的学习,贯穿在游戏当中,逐步渗透,个别引导.既让幼儿感知到数学与生活密不可分的关系.又复习分类、排序、合理标价,加减运算,熟悉了人民币的兑换和运用。

  下面是游戏教学中教师和幼儿的一段对话:

  顾客(听课老师):我想要标价l元的茄子1个、标价5元的茄子1个。

  售货员(幼儿):一共需要6元钱。

  顾客:给你10元钱,你该找我几元钱呀?

  售货员:应该找您4元钱,这个柿子很甜的,你想要点儿吗?

  顾客:那你再给我称5元钱的柿子吧。

  售货员:那你还得给我钱。

  顾客:我给你10元钱了,还要给你钱?(顾客拿了6元钱的茄子和5元钱的柿子就要走)

  售货员:(一把夺过茄子和柿子)不够啦,你不能拿走!

  顾客:我给你那么多钱了,为什么不能拿走?

  售货员:不对,反正不对,不能拿走!

  顾客:你看这两根茄子一共6元,对吗?

  售货员:对。

  顾客:我给你10元,你该找我多少?

  售货员:4元。

  顾客:我没用你找钱,再买5元的柿子。

  售货员:你应该买这个4元的柿子。

  顾客:我就不喜欢这个4元钱的柿子,我想买这个5元钱的柿子。

  售货员:5元比4元多l元。

  顾客:那你找l元钱给我不就行了?

  售货员:不对,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。

  顾客:多多少呀?

  售货员:多l元,是你应该给我1元。

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