信息技术《玩具总动员》教学反思【通用3篇】

信息技术《玩具总动员》教学反思 篇一

随着信息技术的不断发展,教育领域也在逐渐引入这一新兴科技。在信息技术学科中,教师们不再仅仅停留在传授理论知识的层面上,而是开始尝试将电影、游戏等媒体资源融入到教学当中,以提高学生的学习兴趣和参与度。在这一过程中,我选择了一部经典动画电影《玩具总动员》作为教学资源,取得了一定的效果。

首先,我在课堂中使用了《玩具总动员》中的片段来引入新的学习内容。通过展示电影中的场景和角色,我成功地引起了学生们的兴趣,并激发了他们的学习欲望。在观看电影片段的过程中,我还设计了一些问题,让学生们积极思考和参与讨论。这种多媒体教学的方式,不仅有利于学生的视觉和听觉感知,还能够激发他们的思维和创造力。

其次,我结合《玩具总动员》的故事情节,设计了一些与信息技术相关的任务和活动。例如,我要求学生们根据电影中的场景和角色,设计一个虚拟现实游戏的概念模型。通过这个任务,学生们不仅需要理解虚拟现实技术的原理和应用,还需要运用自己的想象力和创造力进行设计和展示。这样的任务既锻炼了学生的实际动手能力,又培养了他们的团队合作和沟通能力。

最后,我使用了一些与《玩具总动员》相关的在线资源,如电影官方网站和游戏应用程序。通过让学生们自主探索和体验这些资源,他们能够更加深入地了解电影的制作过程和信息技术的应用。同时,我还鼓励学生们分享自己的学习心得和体会,以促进彼此之间的交流和学习。

通过使用《玩具总动员》作为信息技术教学资源,我发现学生们的学习兴趣和参与度明显提高了。他们对课程内容更加感兴趣,积极参与讨论和活动。同时,他们也学到了很多有关信息技术的知识和技能。然而,我也意识到在教学过程中还存在一些问题,比如时间安排不合理、学生自主学习能力的不足等。因此,我会进一步改进和完善教学设计,以提高教学效果。

信息技术《玩具总动员》教学反思 篇二

信息技术的发展为教育带来了新的机遇和挑战。在教学中,教师需要不断创新和探索,以适应信息技术时代的学生需求。作为一名信息技术教师,我选择了一部经典动画电影《玩具总动员》来引入新的学习内容,并在教学过程中融入了电影中的片段和角色。这样的教学方法在一定程度上激发了学生的学习兴趣和参与度,但也存在一些问题需要进一步改进。

首先,通过使用《玩具总动员》中的片段来引入新的学习内容,我成功地吸引了学生们的注意力。电影中的精彩场景和有趣角色引发了学生们的好奇心和探索欲望。然而,在选择片段时,我没有完全考虑到学生的学习需求和教学目标。有些片段过于复杂或与学习内容关联度不高,导致学生们对学习内容的理解和应用能力有所欠缺。因此,在今后的教学中,我需要更加谨慎地选择和使用电影片段,以确保其与学习内容的紧密结合。

其次,通过结合《玩具总动员》的故事情节,我设计了一些与信息技术相关的任务和活动。这样的任务能够激发学生的思维和创造力,培养他们的实际动手能力和团队合作精神。然而,我发现在任务设计和组织过程中,我对学生的指导和引导不够充分。有些学生在任务完成过程中遇到了困难,但由于缺乏指导,他们没有得到及时的帮助和支持。因此,在今后的教学中,我需要加强对学生的指导和反馈,确保每个学生都能够充分发挥自己的潜力和能力。

最后,通过使用与《玩具总动员》相关的在线资源,我帮助学生们更加深入地了解电影的制作过程和信息技术的应用。然而,我发现学生们在自主学习过程中存在一定的困惑和困难。有些学生不知道如何正确使用在线资源,或者在使用过程中遇到了技术问题。因此,我需要在教学中加强对学生自主学习能力的培养,教授他们合理使用在线资源和解决实际问题的方法。

综上所述,通过使用《玩具总动员》作为信息技术教学资源,我在激发学生学习兴趣和参与度方面取得了一定的效果。然而,在教学过程中还存在一些问题需要改进,如选择合适的片段、加强对学生的指导和培养自主学习能力等。通过不断反思和改进,我相信我能够提高教学效果,更好地满足学生的学习需求。

信息技术《玩具总动员》教学反思 篇三

信息技术《玩具总动员》教学反思

  Powerpoint是在word基础上学习的一个软件,其基本操作,学生通过知识的迁移,已较好的掌握,也正因为这样,学生对powerpoint软件的学习产生的疲惫的状态。“自定义动画”是PowerPoint的精华之处,特别是PowerPoint2003的“自定义动画”,其功能更是完善。就象学生一样,初次接触时我也很观注它五花八门的切换效果,其实这只是“自定义动画”的冰山一角,它的魅力是要我们深入探索之后才能体会的。因此设计了一堂关于自定义动画的简单动画的应用,与学生共同探讨。课中结合王老师教学的亮点,我重

点放在培养学生分析问题、探究学习的能力。想让学生通过这个教学内容能够体会到,生活中只有想不到的事,没有做不到的事,只要我们去观察、去探索,就会发现生活学习中的乐趣!

  第一步:通过观察比较,分析二个动画的区别,寻找问题。

  师:大家想了很多有趣的玩具运动方式,我们一起来看一看比较常见的一个玩具运动方式,就是左右摇摆,你们能猜出这是运用了哪个自定义动画?

  生:动作路径

  师:(根据学生回答演示,学生观察)动作路径可以吗?

  生:陀螺旋

  师:(根据学生回答演示,学生观察)旋转几度呢?

  生:旋转四分之一

  师:(观察左右摇摆例子和陀螺旋四分之一旋转动画)陀螺旋四分之一旋转比较接近我们的要求了,可是好象还有不一样的地方,观察一下,我们还需要进行哪些修改?

  根据学生回答显示问题:

  如何把旋转点移到绳子的顶点呢?

  如何让玩具摇摆时呈现出“来回”的效果?

  如何让玩具不停的摇摆呢?

  第二步:小组讨论,尝试、寻找问题的答案。学生对如何寻找、设置某个对象已有了一定的体会认识,因此虽然自定义动画中效果选项和计时选项的使用,学生是陌生的,但在实际运动中,他们又显得很熟练,我想他们已较好的掌握了这方面的学习方法。

  第三步:观察实验,小组再次寻找方法。对于如何呈现“来回”效果和不停的摇摆,学生能较快的.寻找到答案,但对于第一个问题,确有些困难。我通过二支笔的演示,让学生去观察,从中找寻解决问题的思路。设计这个问题就是想让学生体会,生活中有很多问题,如果不能直接找寻答案,为何不迂回一下,换个角度去思考呢?

  第四步:开拓思路,自我设计。孩子应该有无限的创造力,可是有时为什么我们会觉得孩子的创造力不够呢?细想来,这与学生的生活经验有关,一个从来没有品尝过蛋糕美味的人,怎么会想到去做一个糕点师呢?同样,对于从来没有看到可以用自定义动画做简单的动画,又怎么会想到去设计有个性的动画呢?因此,前面的小组共同设计玩具左右摇摆的效果,就是为了开拓了学生的设计思路,有了这一环节,在后面的玩具动画设计中,学生才能展现他们的精彩。遗憾的是,由于集体设计玩具左右摇摆所花的时间较长,开拓学生思路,自我设计这一环节,不得不放在了第二课时,虽然这对于公开课来说,是大忌,值得我细细反思,但同时我不后悔,因为我在学生的第二课时中,看到了他们的精彩。

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