写脚本的注意事项【经典3篇】

写脚本的注意事项 篇一

脚本是编写程序的一种方式,它可以自动化执行任务,提高工作效率。然而,编写脚本并不是一件简单的事情,需要注意一些细节和技巧。下面是一些写脚本的注意事项,希望能帮助大家更好地进行脚本编写。

首先,明确脚本的目标。在编写脚本之前,要明确脚本的目标和用途。确定脚本要实现的功能和所需的输出结果,这样可以有针对性地编写脚本,避免走弯路。

其次,选择合适的脚本语言。不同的脚本语言适用于不同的场景和任务。比如,Shell脚本适用于系统管理和自动化任务,Python脚本适用于数据处理和科学计算。选择合适的脚本语言可以提高脚本的效率和可维护性。

另外,要注意脚本的可读性和可维护性。脚本的可读性是指脚本代码的清晰易懂程度,可维护性是指脚本代码的易于修改和扩展程度。为了提高脚本的可读性和可维护性,可以采用一些编码规范和最佳实践,比如给变量和函数起有意义的名称,注释代码解释用途和逻辑,使用合适的缩进和格式化等。

此外,要考虑脚本的性能和效率。编写高效的脚本可以提高执行速度和响应时间,尤其是对于大规模数据和复杂计算的脚本。可以通过优化算法和数据结构,减少不必要的计算和IO操作,提高脚本的性能和效率。

最后,要进行脚本的测试和调试。在编写脚本之后,要进行测试和调试,确保脚本能够正确地执行任务并得到期望的结果。可以使用一些调试工具和技术,比如打印调试信息、使用断点调试器等,来定位和解决脚本中的错误和问题。

总之,写脚本需要注意一些细节和技巧,包括明确脚本目标、选择合适的脚本语言、提高脚本的可读性和可维护性、考虑脚本的性能和效率、进行脚本的测试和调试等。希望以上注意事项能够帮助大家更好地进行脚本编写。

写脚本的注意事项 篇二

脚本是一种自动化执行任务的方式,它可以帮助我们提高工作效率和减少重复劳动。然而,编写脚本并不是一件简单的事情,需要注意一些细节和技巧。下面是一些写脚本的注意事项,希望能够对大家有所帮助。

首先,要明确脚本的目标和需求。在编写脚本之前,要明确脚本要实现的功能和所需的输出结果。只有清楚地知道脚本的目标,才能有针对性地编写脚本,避免走弯路。

其次,选择适合的脚本语言。不同的脚本语言适用于不同的场景和任务。比如,Shell脚本适用于系统管理和自动化任务,Python脚本适用于数据处理和科学计算。选择适合的脚本语言可以提高脚本的效率和可维护性。

另外,要注意脚本的可读性和可维护性。脚本的可读性是指脚本代码的清晰易懂程度,可维护性是指脚本代码的易于修改和扩展程度。为了提高脚本的可读性和可维护性,可以采用一些编码规范和最佳实践,比如给变量和函数起有意义的名称,注释代码解释用途和逻辑,使用合适的缩进和格式化等。

此外,要考虑脚本的性能和效率。编写高效的脚本可以提高执行速度和响应时间,尤其是对于大规模数据和复杂计算的脚本。可以通过优化算法和数据结构,减少不必要的计算和IO操作,提高脚本的性能和效率。

最后,要进行脚本的测试和调试。在编写脚本之后,要进行测试和调试,确保脚本能够正确地执行任务并得到期望的结果。可以使用一些调试工具和技术,比如打印调试信息、使用断点调试器等,来定位和解决脚本中的错误和问题。

总之,编写脚本需要注意一些细节和技巧,包括明确脚本目标和需求、选择适合的脚本语言、提高脚本的可读性和可维护性、考虑脚本的性能和效率、进行脚本的测试和调试等。希望以上注意事项能够对大家在编写脚本时有所帮助。

写脚本的注意事项 篇三

写脚本的注意事项

这样才能把写手的书写冲动扼杀在萌芽状态。如果编写者从一开始就参与设计,那还好办,因为所有人都明白游戏编写需要的范围,从编写开始到结束都要跟进所有工作。不明确界限或方向的游戏写手,特别是团队之外合同写手(外包写手),编写的内容对游戏来说,就像Andre Breton写的《soluble fish》那样太过感性或超现实,就是他们要冒的风险。 脚本起草

在第一阶段,写手应该忙得要死。在短期项目中,理想的情况下,写手已经完成了用于制作第一步的第一份脚本草稿。有了这份脚本草稿,关卡设计工作的进展会更顺利。 在长期项目中,写手和关卡设计师应该一起反复协商以确定关卡细节尽量接近第一草稿。

需求剧情与脚本再次签核

务必明确客户已经审阅脚本,且尽可能早地得到反馈要求。根据我本人的经验,客户方面的工作是让我最头疼的。

许多客户都错误地认为脚本是游戏中最最重要的方面,所以应该花上数月时间来通盘考虑细节,虽然这些细节实际上对最终的游戏帮助并不大。愚昧地拖延只会阻碍关卡设计师和动画美工,浪费掉的时间也不可能那么简单地就得到弥补。

请个有经验的写手的.好处很少被提及,相对于编码员和美工,好的写手工作效率相当高。文本编辑和校订工作没什么技术含量,也用不着太多时间。但如果写手没有意识到所有材料都需要校订,那么这个优势就对谁也没用了。

我忘了清点看似无伤大雅的关卡设计调整和地图布局的数目了,这些内容已经占据好一块不着边际的对话了。如果我再不意识到这种调整,我的头痛病怕是无药可救了吧。 Darby:听听这宝石,伙伴们:“前往远方的黑森林吧,坚定的旅人,珍贵的水晶匕首在等着你。”

制作人:“啊,Darby,抱歉,黑森林已经废弃,现在变成沃尔玛了。我们应该早点告诉你的。”

Darby:呃,好吧。等等,我的笔在哪?

只有演员把所有对话都录制完了,倒霉的团队才发现不协调的地方。所以我有必要重申一下,保持写手和设计的始终合作状态。

制作进行时

终于到制作阶段了,重头戏这才开始,如果所有早期工作都已经搞定了,那么制作过程应该是比较顺利的,当然,前提是投资方那方面不出问题。如果你太不小心了,这种问题还是很可能发生的。但不幸的事实并不是那么黑白分明。总有些强势的投资方,总有各种合理的理由认为剧情应该不断地修改,直到测试。你能做的就是记住:谨慎、冷静、坚持。 在制作过程中,脚本完成后,写手就会觉得他差不多可以一边凉快,剩下的都是制作团队的事了。不要抱有这种空想,还是有点活是写手能帮上忙的。

角色分配

演员进行录音时,就是决定谁给谁(角色)“代言”的时候了。在一些没有正规导演的小项目中,写手就派上用场上了。务必在录音期前确定角色分配。演员的日程表总是很紧,你发现在录音环节那几周,最合适的演员总是特别忙。

最终脚本

虽然很困难,写手还是不得不开足马力调整对话和其他描述。当然,鼓励写手合理化内容是个不错的主意。脚本可能充满的适时的机智和智慧,但最重要的是,它是仍然是一个游戏脚本;如果它还考验写手的耐心,那就成问题了。更确切地说,脚本越长,影像制作小组就要花越多的时间来精细动画或脚本事件。所以当写手全力以赴,先知先觉地做好编写工作,那所有人都不必做多余的工作了。

旁白录制

有些写手也是不错的旁白录制导演。但所有优秀的写手都应该有能力重写实时对话,所

以确保抄写人在录制环节能派上用场。当写手第一次听到自己写的对话,可能还想修改,所以留点修改余地,但不要让写手陷入重写“暴走”的状态。限制修改的程度,也就是只有太恶劣的错误才能调整。

一旦漏洞被发现,写手的工作就容易多了。但仍然有必要让写手不脱离制作进程、参与讨论,但只是偶尔。

校对

写手从来不会重新编辑或是校对自己的作品,这倒不假,在游戏行业,编写量相当于一本小说,所以写手自己不校对也并不奇怪,另外,在QA部门也鲜有优秀的校对人员,所以尽可能让多点人过目文本,包括写手。

非叙述文本修正。

要确定越积越多的指南、数据和菜单文本是费时的

差事,但这部分工作在制作过程中是不会停止的,所幸的是,文本的执行和修正并不难,就算在最后一分钟还做出调整也没关系(如果此时你仍然在校对)。

现在,写手的工作到尾声了,游戏也接近完工了。太好了,可以松一口气了。整个制作过程这才进入倒计时。

在android运行脚本的注意事项2017-04-26 16:07 | #2楼

1.回车换行符不能是0x0d 0x0a,必须是0x0a:

一般在windows进行应用开发,windows下文本换行是用0x0d 0x0a 两字节表示的,而linux下是用0x0a一个字节表示的,如果脚本是在windows下写的,就要注意这个问题了,可以用ue的16进制看到,把0x0d手动改为0x0a。否则不能正常运行脚本

2.脚本的最开始一行应该是:

#!/system/bin/sh

3.脚本中的一些命令和文件应该写全路径,否则也不能运行:

ls //不能运行,提示找不到命令

/system/bin/ls //可以运行

/system/bin/cat /mnt/sdcard/1.txt //文件也要带全路径

4.在windows的cmd中也可通过adb shell前缀直接运行脚本命令

有些时候,需要cmd端和adb shell端配合进行一些设置,这就需要在两边进行操作,这样不好实现批处理。

其实可以直接在cmd端运行脚本命令,在脚本命令前增加adb shell即可:

adb push test /data/local/

adb shell chmod 777 /data/local/*

adb shell /data/local/test > /data/local/1.txt

adb pull /data/local/1.txt .

这样就可以将所有命令保存到批处理(.bat)中,实现自动处理。

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